Oyun Tanıtımları
Prince of Persia

Prince of Persia
KATEGORİ : Aksiyon
ÜRETİCİ FİRMA : Ubisoft Montreal
YAYINCI FİRMA : Ubisoft Entertainment
OYUNUN SİTESİ : www.princeofpersiagame.com
HANGİ OYUNA BENZİYOR? : Prince of Persia Serisi
SİSTEM GEREKSİNİMLERİ : Pentium 4 3.0 GHz, 512 MB RAM, 256 MB Nvidia Geforce 6600GT veya ATI Radeon 1600XT, 8 GB boş disk alanı

 

Şüphesiz TPS türünün en iyi örneklerinden birisidir Prince of Persia serisi. Üç oyun boyunca da yakışıklı, yardımsever; her oyunda kendisine yeni bir manita yapan; fakat ismini soranlara “I’m Prince of Persia (Ben, İran Prensi’yim)” yanıtını vererek, biz oyunseverlerden ismini saklı tutmayı başarmış olan bir karakteri yönetiyorduk. Fakat 2005 yılında, serinin son oyunu olan Warrior Within ile bu müthiş seriye üzülerek veda etmiştik ve yıl 2008: Bizlere veda etmiş Prens of Persia, yeniden bizlerle. Aynı tip; fakat başka bir kişilik ve geçmişle.

Prens'in Dönüşü
Ubisoft, bu oyunun diğer seriyle senaryo bakımından bir ilgisinin olmayacağını söylemişti ve de öyle de olmuş. Prens, bir çöl fırtınasının ortasında eşeğini kaybetmiş ve onu ararken birden bir yerden aşağı yuvarlanıyor ve saray muhafızlarından kaçan Elika ile karşılaşıyor. Daha ilk videodan, oyunun oldukça komik geçeceği anlaşılıyor ve zaten oyun boyunca da Prens’in esprileri havada uçuşuyor. Önceki seriyi oynayan oyuncular, Prensin ne kadar ciddi (Bilhassa Warrior Within’de Prens’imiz çok sertti) birisi olduğunu bilirler. Ancak artık Prensimiz öyle biri değil; hayatı ciddiye almayan, ölümün eşiğine geldiğinde bile espri yapmayı sürdüren, tanrılarla bile alay edebilecek kadar rahat birisi. Bu arada bu oyundaki Prens’in, prens değil de bir hırsız olduğunu da belirtelim; ama kendisi gönüllerin prensi olduğu için biz ona Prens demeyi sürdüreceğiz.

Konuya geri dönelim. Kim olduğu belirsiz kişilerden kaçan Elika ile karşılaşan Prens, başlıyor Elika’yı takip etmeye ve en sonunda onunla birlikte Karanlıklar Tanrısı Ahriman’ın hapsedildiği zindana geliyoruz. Vakti zamanında Ahriman ile Aydınlığın, İyiliğin Tanrısı Ormazad kendi aralarında savaşmışlar ve bu savaştan tabii ki iyilik galip ayrılmış, Ahriman’ı bu zindanda bulunan bir ağaca hapsederek mühürlemiş ve buranın koruyuculuğunu Elika’nın atalarına ve haliyle onların soyundan gelenlere bırakmış. Bu arada unutmadan Elika’nın da bu ülkenin prensesi olduğunu söyleyelim. Ahriman’ın mühürlü olduğu ağaca vardığımızda, bizi kovalayan Elika’nın babasının da bize yetiştiğini görüyoruz ve onunla dövüşüyoruz. İlk ciddi dövüşümüz burada gerçekleşiyor. Buraya gelmeden önce birkaç saray muhafızıyla dövüşüyoruz; ama onlar oyuncuyu oyuna alıştırmak için hazırlanmış dövüşler. Elika’nın babasıyla dövüşüp tam işini bitirmeye yaklaşırken, adam bir anda öne atılıp mühürlü ağacı kesiyor ve Karanlığın Tanrısı Ahriman’ı serbest bırakıyor. Tabii bu hareket sonucu oyuncular şaşkına dönebilir ne oluyor, ne yaptın be adam gibi tepkiler gelebilir; bu işin aslını da ileride Elika’nın göreceği bir imgelemden anlıyoruz. Mührün kırılmasıyla ortalık bir anda karanlığa bürünüyor. Her yer yıkılmaya başlıyor ve güç bela zindandan kaçıyoruz; ama mührün kırılması Ahriman’ı tamamen serbest bırakmaya yetmiyor. Mührün, kırılmasına rağmen, Ahriman'ı oyalamaya yetecek kadar gücü var. Ahriman tamamen serbest kalmadan önce bize düşen ise, Ahriman’ın karanlığa mahkum ettiği şehirleri yeniden eski güzel hallerine geri döndürüp Ahriman’ı yeniden hapsetmek


Grand Theft Auto IV          Grand Theft Auto IV
KATEGORİ : Aksiyon
ÜRETİCİ FİRMA : Rockstar North
YAYINCI FİRMA : Rockstar Games
OYUNUN SİTESİ : www.rockstargames.com/IV
HANGİ OYUNA BENZİYOR? : Grand Theft Auto Serisi, Mafia, Godfather
SİSTEM GEREKSİNİMLERİ : Intel Core 2 Duo E4300 veya AMD Athlon64 X2 4600+, NVIDIA GeForce 7900 256MB veya ATI Radeon X1900 256MB ekran kartı, 1536MB RAM, 16GB boş disk alanı



Nedendir bilmiyorum; ama GTA serisini hep kötü bulmuşumdur. Bunda, şüphesiz Mafia oyununun da etkisi var. Mafia’daki gerçekçiliği, senaryoyu yaşadıktan sonra, GTA serisinin gerçeklikten bir hayli uzak yapısı, yok denilecek bir senaryoya sahip oyunları; benim seriye olan ilgimi iyiden iyiye azaltmıştı. Ben, GTA serisinin her yeni oyununda sağlam bir mafya oyunu, muhteşem bir şehir atmosferi ve senaryo beklerken, onlar hep aynı şeyi önüme koyuyorlardı; sadece eğlenceli bir oyun. Fakat bu beni doyurmaya yetmiyordu. Artık büyük bir merakla Mafia 2’yi beklerken, piyasaya çıkan GTA IV’den de pek bir beklentim yoktu açıkçası. Umutsuzca oyunu oynamaya başladım; fakat bu sefer karşımdaki diğerlerinden farklı bir oyundu, tamamen bana istediklerimi sunan bir oyun. Harika bir atmosfer, senaryo, oynanabilirlik… Oynayışınıza göre değişen 30- 35 saatlik oynanabilirlik süresi olan bu GTA serisinin son incisinin incelemesini, oyunu bitirdikten sonra, nihayet sizinle paylaşabilirim.

Sağlam Bir Senaryo
Oyun, günümüzde geçiyor. Oyun boyunca Nico Bellic adında bir karakteri yönetiyoruz. Nico, kuzeni Roman’dan aldığı mektuplardan, onun çok zengin olduğunu, Liberty şehrinde rahat huzur dolu bir hayat yaşadığını öğreniyor ve bu şehre geliyor. Tabii bu şehre gelişinin asıl nedeni bu değil. Nico askerdeyken, içinde bulunduğu bir grup asker, düşman tarafından pusuya düşürülmüş ve bu pusudan sadece üç kişi sağ olarak kurtulmuş. Nico Bellic, Darko Brevic ve Florian Cravic. Nico bu iki kişiden birinin düşmanla işbirliği yaptığını ve kendilerine ihanet ettiğini düşünüp bu kişileri aramaya başlamış ve Florian Cravic’in Liberty şehrinde olduğunu öğrenmiş. Bu yüzden kuzeninin de çağrısını geri çevirmeyip Liberty Şehrine gelmiş. Fakat geldiğinde görüyor ki, kuzeninin mektuplarında bahsettiği köşkler, lüks arabalar, hizmetçiler tamamen yalanmış; aksine kuzeni büyük bir bataklığın içine batmış. Oyun boyunca kuzenimizin burnunu çöpten kurtarıyor, yeni kişilerle tanışıyor ve aradığımız kişileri bulmaya çalışıyoruz.

Yukarıda da bahsettiğim gibi, GTA serisinde ilk kez bu kadar üzerinde durulmuş bir senaryoyla karşılaşıyorum. Yukarıda anlattıklarım, senaryonun sadece küçük bir kısmı. Oyunda ilerledikçe işler daha da karmaşık bir hale geliyor ve bu yapısıyla da oyunun senaryosu benden tam not alıyor.

Liberty şehrinden bahsedecek olursak, şehir, örnek aldığı şehre (New York) oldukça benzer tasarlanmış. Büyük gökdelenleri, ulaşım imkanı, yolları, köprüleri, ünlü meydanları, kısacası her şeyiyle. Şehrin atmosferi oldukça iyi; diğer oyunlardaki gibi rengarenk, bir mafya oyunundan çok çocuk oyununu andıran renkler yok. Şehrin kendine has bir havası ve ağırlığı var.

Grafiklerin iyi olması zaten beklenen bir şeydi; ama bunun şehre iyi yansıtılabileceğinden pek emin değildik. Fakat GTA IV bu endişelerimizi de boşa çıkarttı ve bizlere gerek binalar olsun, gerek köprü ve yollar olsun, harika bir şehir sundu. Bilhassa akşamları köprüden geçerken, köprünün ışıklandırmaları çok hoşuma gitti. Fakat maalesef bu güzellikleri tam detayında çalıştıracak pek bilgisayar olduğunu zannetmiyorum ve bu konuda oyunun ilk eksisi ortaya çıkıyor, optimizasyon sorunu.

Oyunun grafiklerinin iyi olduğunu kabul ediyorum; ama bize sunduklarına karşın istediği sistem gereksinimleri fazla. Neyse ki nVidia ve ATI hemen bu oyun için bir sürücü çıkardı da ekran kartı nVidia veya ATI olanlar biraz olsun rahatladı. Herhalde bu yazı yayınlanana kadar Rockstar da oyun için bir yama yayınlamış olur. Neyse, Liberty şehrimizi anlatmaya geri dönelim.

Operation Flashpoint: Dragon Rising


Seferberlik için hazır olun, askere çağırılıyoruz!

 

Kızıl gökyüzü şafaktan süzülüyordu. Güneş henüz bulutların arasından yeni yeni gözükmeye başlamıştı ki, birden tenlerimiz cayır cayır yanmaya başladı. Günlerdir üsse dönmemiştik. Dört gündür sabaha karşı başlayan Sovyet baskınlarında çok ağır kayıplar verdik. En son görev için bu köye geldiğimizde, bulunduğumuz bölükte tanıdığım beş arkadaş vardı. İkisi ilk gün çatışmada öldü, bir tanesi üçüncü gün Sovyet keskin nişancısı tarafından avlandı, diğer ikisini de bu sabah kendi ellerimle gömdüm. Suratlar yabancı… fakat hepimizin sağ omzunda aynı bayrağın simgesi yer alıyordu. Kimse konuşmuyor, herkes olduğu noktada direkt karşıya, ufuk çizgisinde belirecek herhangi bir hareketliliği kolluyordu. Çehrelerden düşen endişe ve korku, ben dahil herkese ölümün çok yakın olduğunu hissettiriyordu. Akıllarda tek bir soru vardı; “Bugün hangimiz ölecek?” Evet… Bugün piyango hangimize çıkacaktı acaba? İlk günü hatırlıyorum, 200 kişiden fazlaydık. Şimdi ise 20 kişi bile değiliz… Sanırım Sovyetlerin yürüyen kale tankları, balina helikopterleri ve şövalye askerleri akın akın gelmeye devam edecek. Parmaklarım durmaksızın tetiğe basmaktan nasır tutmuş vaziyette. Öleceğimizi biliyoruz ama emirler apaçık ortada… Ve şimdi beşinci sabahtayız… Akşam olduğu zaman beni kim gömecek
acaba, hiçbir fikrim yok?..

2001 senesi, biz oyuncular için akıllara kazınmış bir tarih. Askere genç yaşta gidip, savaşın ne kadar acımasız bir durum olduğunu kendi gözlerimizle görmüştük. Tabii ki de Operation Flashpoint: Cold War Crisis’den bahsediyorum. Soğuk savaş dönemini konu alan efsane yapım, birçok yüksek merci tarafından senenin yapımı olarak seçilmişti. O gün bugündür, hâlâ sistemimde kurulu olan bu güzide yapımı ara sıra açar oynarım. Dönemin en kapsamlı yapımı olan Operation Flashpoint (OPF), ileriki dönemlerde diğer bütün oyunlara yol gösterecekti. Ancak onun izinden giden hiçbir yapım, OPF’nin bütün özelliklerini aynı anda içinde barındıramıyordu. Gerek gerçekçi oyun stili, gerek yapay zekası ve gerek devasa haritası ile bugüne kadar, günümüz yapımlarının arasından bile sıyrılmayı başarabilmiş bir isimden bahsediyoruz. Kullanılabilir araçları ve tamamı ile gerçek askeri teçhizatları sayesinde, Amerikan Ordusu tarafından simülasyon programına girebilmeyi başarmıştır.

 

 

 

 

“Operation Flashpoint: Dragon Rising, oynanış dışında görsel olarak da geliştirilmiş. Yayınlanan ekran görüntülerinde grafikler başarılı duruyor.”

 


Bilindiği gibi Codemasters ve Bohemia firmaları, aralarındaki problemler sebebiyle ortak iş yürütme projelerine son vermişti. Açıkta kalan OPF’nin isim hakkını Codemasters aldıktan sonra, yapımın geliştirilmesine de aynı firma devam etti. Bohemia ise devam oyunu niteliğinde Armed Assault (ArmA) adlı oyunu yapmaya başladı. ArmA çıktığı zamanlar OPF’nin devamı gibi gözüktüğü için, yoğun ilgiyle karşılandı. İlk yapımın tamamen taklidi ve sadece grafik açısından gelişmiş bir sürümünü karşımızda görmüştük. Bu da bizi Operation Flashpoint: Dragon Rising’i beklememize yol açmıştı. Bohemia, bir özür niteliğinde Armed Assault 2’yi geliştire dursun, biz gözlerimizi OPF:DR’ye diktik. Bakalım beklentilerimize değecek mi? Sahi, askerliği özledim desem yalan olmaz.

Çin Rahat Durmuyor

Yapımın konusu yine yakın gelecekte olabilecek bir savaş teorisinden oluşuyor. Rusya, petrol rezervi için Japonya’nın sahil şehri olan Skira’ya bir askeri birlik çıkarıyor. Bu harekattan haberdar olan Çin ise Rusların tepesine binerek, bu fırsatla tüm adayı işgale başlıyor. Zor durumda kalan Ruslar ise ABD’ye ve NATO’ya yardım çağrısında bulunuyor.

Kullanılabilir araç yelpazesi oyunda yine geniş tutulmuş. Günümüz Çin, NATO, ABD ve Rusya ordularında bulunan temel hava, kara ve deniz araçları yapımda yer alıyor. Yine ilkindeki gibi kara birlikleri sınıflara ayrılmış vaziyette. Silah seçenekleri ise oyunda çeşitlilik gösteren bir diğer unsur. Yapımda bulunan orduların tüm araç ve gereçleri için Codemasters bizzat ülke ordularından emekli uzman subaylar getirmiş. Ayrıca tüm silahlar gerçek hayattaki ile birebir tasarlanmış. Mermi balistik bilgileri ise yapımın içersinde yer alan orduların balistik sistemi ile aynı.

 

Karanlığın Yerini Güneşe Vermesi

 

Teknik açıdan OPF:DR’ye bakarsak, grafiklerde en son Codemasters oyunlarında da gözümüze çarpan Ego Engine’in kullanıldığını görüyoruz. Yapım, yeni nesil oyunlara kaplama ve modelleme konusunda yön verebilecek grafiklere sahip. Güneşin yaprakların arasından sıyrılarak, ışın demetleriyle yeryüzüne düşmesi, ekranlarımızda güzel manzaralar oluşmasına sebep olacak. Gökyüzü ve bulutlar için yüksek poligonlu render sistemi kullanılmış. Bu da demek oluyor ki, bizi mükemmel bir gökyüzü tablosu bekliyor.

Yeryüzü ve kara detayları için inanılmaz derecede emek sarf edilmiş. Toprak detayları, bu yapımda en göz yaşartıcı unsurlardan bir tanesi. Dağılabilen, parçalanabilen ve toz haline gelebilen arazi yapısı, oyundaki en takdir edilebilecek öğelerden sadece biri. Patlamalarda oluşan efektler ve toprağın toz bulutuna dönüşme anını saniye saniye izleyebileceğiz. Çevrede yanmaya başlayan objelerin ilk etapta islenmesi ve daha sonrasında kül olması detayı da bir diğer güzel ayrıntı. Yapımcı firma, şiddetli çatışmaların yaşandığı bölümlerde, ağır bombardımanın hemen ardından, yaklaşık 20-25 dakika boyunca gitmeyen bir toz bulutundan bahsediyor. OPF:DR, grafiksel açıdan son yılların en doyurucu oyunu olma olasılığı yüksek bir yapım.

İlk yapımdaki diğer bir güzel özellik ise, gece gündüz zaman diliminin olmasıydı. Şafak vakti başlayan operasyonlar epey uzun sürüyordu ve güneşin doğumunu çatışmanın ortasında izleyebiliyorduk. Yeni oyunla birlikte bu özellik daha da geliştirilmiş gibi duruyor. Hava şartlarına göre gece gündüz geçişleri oyundaki en büyük görsel şölenlerden bir diğeri. Güneş’in ve Ay’ın su üzerindeki yansımaları, yapımcıların en iddialı oldukları nokta.

Kulakları Sağır Edici Patlamalar

Sesler, yapımı bir çıta daha yükseğe taşıyan diğer bir teknik unsur. Silah sesleri, gerçek hayattaki ile aynı. Yapımcıların dediğine göre, elimizde surround destekli çok kaliteli bir ses sistemi varsa, kulaklarımız bayram edecek. İşitsel efektlerde de oyun çok ileri gitmiş, hatta abartmış(!)                                                                                          

“Önceki oyunda olduğu gibi yine birçok aracı kullanabilme imkanımız olacak.”

 

Kuşkusuz işitsel açıdan alabileceğimiz en büyük zevk, surround destekli ses sistemlerinden gelecek. Böylece arkamızdan gelen bir füze yanımızdan hızlıca yol aldıktan sonra, kulağımızın dibinden geçmiş gibi olacak. Uzak çevrelerde devam eden çatışmaların arazide yankılanması da sesler açısından bizi tatmin edecek gibi gözüküyor. Patlama efektleri de kulağımızın pasını silecek cinsten olmuş. Eğer kaliteli bir kulaklığa sahipseniz, düşen bombalarda sağır olabilme olasılığınız yüksek.

İşaretimi Bekleyin!

Oynanabilirlik açısından OPF: DR, ilk yapıma göre biraz daha değişiklik göstermiş. Operation Flashpoint: Cold War Crisis’e nazaran daha basit bir oynanışa sahip. Bu aslında biz OPF tutkunlarını üzecek cinsten bir özellik. Bekleyip görmek en doğru seçim olacak gibi gözüküyor. Bu yeniliğe şimdiden karar vermek doğru olmaz fakat oynanışı etkileyecek yürüme, koşma, zıplama ve sürünme gibi animasyonların basitleşmesi, OPF fenomeninde ne kadar yenilik gibi önümüze çıksa da, yapımcıların oynadığı en büyük kumar gibi gözüküyor.

Çoklu oyuncu modunda ise devrim yaratacak özellikler yapımda hemen göze çarpan diğer bir unsur. 32 oyuncuya kadar destek veren, 256 npc asker takımıyla büyük meydan savaşları verebileceğiz. Ayrıca 8 kişiye kadar Single-Campaign CO-OP özelliği de yapımda bulunacak.

Vuruş hissi oyunda en yüksek seviyede tutulan başka bir güzel unsur. Nişan alma güçlülüğü, ateş ettiğinizde silahınızın verdiği tepki ve düşman vurabilme zorluğu yine tam tadında olmuş. OPF: DR, tam bir askeri simülasyon olma yolunda kendinden emin adımlarla ilerliyor. Bu yaz elimize geçecek olan yapım için sabırsızlanmamak elde değil.

Need for Speed: Shift 

 

EA, gaz pedalına yükleniyor!
 
 

Son yıllarda Need for Speed (NFS) serisinin beklenen ilgiyi göremeyip, çok fazla olumsuz eleştiriye tabi tutulması, EA’nin bir dizi yeniliğe gitmesine sebep oldu. 2009’un başında duyurulduğu gibi artık NFS başlığı üçe ayrılmış durumda.

Geliştirilen yapımlardan ilki, yalnızca Wii ve DS için hazırlanan Need for Speed: Nitro. Seriyi online arenaya taşımayı planlayan EA, bu sebeple Need for Speed: World Online’ı (Yalnızca PC için) geliştiriyor. Şu an benim ön inceleme konum ise, serinin gerçek devamı niteliğindeki Need for Speed: Shift. ProStreet’i bile büyük bir keyifle oynayıp bitirmiş, hatta EGM için rehberini bile hazırlamış olmama karşın, Undercover’a neredeyse hiç elimi süremedim. Zira oyun NFS olamayacak kadar basit görünüyordu ve ben, Race Driver: GRID gibi sağlam bir yapımı bitirmiştim. Undercover’a bu yüzden pek fazla tahammül edemedim. Şu sıralar hakkında ilk bilgiler gelmeye başlayan Need for Speed: Shift ise, seriyi bambaşka bir noktaya taşıyarak, uzun zamandır beklenen yeni soluk olma yolunda.

NFS: GRID

Oyunla ilgili yayınlanan ilk görseller Shift’te buram buram Race Driver: GRID havası olduğunu gözler önüne seriyor. Bir kere illegal sokak yarışlarından tamamen uzaklaşılıp, parkurlu, seyircili, büyük yarış organizasyonlarına dönüş yapılmış. EA bunun ilk adımını ProStreet’te atmıştı. Ancak oyun, yeterince eğlenceli bir oynanışa sahip olmadığı için yeterli ilgiyi görmedi. Shift ise ekran görüntülerine baktığımızda son derece gerçekçi görselleriyle dikkat çekiyor. Hatta kokpit kamerası, epeydir Need for Speed’cilerin rüyalarını süsleyen bir özellikti. Nihayet Shift’te kokpite dönüyoruz. Türün oyunlarında sıklıkla kullanılan bir enstantanedir, kendi kendine dönen direksiyon simidi. Neyse ki Shift’te sürücünün ellerini ve kollarını direksiyonun üzerinde görebiliyoruz. Göstergelerden aynalara kadar kokpit ekranındaki her şey oldukça detaylı hazırlanmış.

 

 

 

                                                                                                      

     “Oyunda Porsche dahil olmak üzere birçok asfalt canavarı otomobil bulunuyor.” 

Ekran görüntülerine bakarak görseller hakkında yorum yapabiliyoruz. Ya peki oynanabilirlik? Su yüzüne çıkan ilk bilgiler arasında, yapımcı ekibin bir kısmının GT Legends ve GTR 2’de de görev aldığını öğrendik. Dolayısıyla bu da yeni NFS’nin tarzının arcade’den biraz simülasyona kaydığını gösteriyor. Hatta belki yapımcıların kafasında Race Driver: GRID’teki kadar simülasyona girmek vardır. Gerçekçiliğin ön plana alındığı bir oynanış tercih eden EA, NFS’nin tarzını değiştirecek yeniliklere imza atıyor. Bunun anlamı şu: Artık 200km hız ile bariyerlere çarparak viraj almak yok. Fütursuzca öndeki arabaya da çarpamayacaksınız… Eğer çarparsanız, son derece gerçekçi hazırlanan hasar modellemeleriyle karşılaşmanız muhtemel. Zira yapımcılar, bu konunun üzerinde bir hayli özenle duruyor. Yıllardır hasar modellemesi diye tutturan biz oyuncular, nihayet istediğimiz görsellikte modellemeler ile karşılaşacağız.

 

Hangi arabalar var?

Peki çarpıp sağını solunu dağıtabileceğimiz kaç otomobil olacak? Bu sorunun yanıtı, hepimizin yüzünü güldürecek cinsten; aralarında Audi RS4, Lotus Elise 111R, Shelby Terlingua, Pagani Zonda, Porsche 997 GT2 ve Chevrolet Corvette Z06 ile beraber yaklaşık 70 adet araç kontrolümüzde olacak. Bu otomobilleri aralarında Londra’nın da bulunduğu yaklaşık 15 gerçek parkurda sürme keyfi yaşayacağız. Eğer kafanızda İnternet üzerinden diğer kullanıcılarla kapışmak varsa, yeni yapım 16 kişiye kadar online oyuna imkan tanıyor.

Genel olarak bakıldığında sıradaki NFS’nin özellikleri bir hayli iştah kabartıcı. Özellikle ben ve benim gibi Race Driver: GRID deneyimini unutamayanlar için Shift, adeta ilaç gibi gelecek. Bir kez daha Undercover gibi bir hayal kırıklığı yaşamamak ümidiyle, 2009’un ikinci çeyreğinde satışa sunulacak olan Need for Speed: Shift’i bekliyorum.

 

Tom Clancy’s HAWX

Göklerin kahraman kartalı olmaya hazır olun!

 

Tom Clancy, MI6’dan emekli olduktan sonra mükemmel kitaplar yazan ve bu eserleri oyunlara, bilumum filmlere uyarlanan yetenekli eski ajan. Rainbow Six ile başlayan Tom Clancy evreni, onu takiben Ghost Recon, Splinter Cell ve tüm savaş teorilerinin son noktası olan EndWar ile devam etti. EndWar öncesini konu alan yeni yapım HAWX, bir grup pilotun maceralarını anlatıyor. Dünya kaosa sürüklenmeden önce Ripper One takımının lider pilotu olmaya hazır mısınız?

 

 

“Cennet şehri Rio’ya samba için gelmiyoruz.”


HAWX’a giriş yaptığınızda, karşınıza ilk çıkan bölüm profil oluşturma ekranı oluyor. Kendi oturumunuzu oluşturduktan sonra Campaign, Versus ve Free Flight seçeneklerinden bir tanesine girerek oyuna başlayabilirsiniz. Versus ve Free Flight kısımları oyunun ana senaryosu bittikten sonra tekrar oynanabilirliği artırmak için yapılmış zevkli modlar olarak görülebilir. Siz tabii ki kilitli uçakları ve haritaları açabilmek için önce Campaign’den ana senaryoyu bitireceksiniz. Bölümlere başlamadan önce geniş uçak yelpazesine bakarak, seviyenizin izin verdiği jetlerden bir tanesini seçip göreve başlayabilirsiniz. Çoğu kez seçeceğiniz uçak size önerilmiş oluyor. Bu doğru seçimden yola çıkarak bölümlere önerilen uçakla başlarsanız, sizin için en iyi seçim bu olur. Açık olan ve bölümün izin verdiği diğer jetleri de seçebilirsiniz fakat başarılı olma olasılığınız düşecektir. Bölümün izin verdiği uçaklar durumunu biraz daha açacak olursak, bombalama bölümlerinde “fighter” jetlerini seçemiyorsunuz. 

“Maracana Stadı üzerinden güzel bir manzara.”

İt dalaşı
 
Düşman birimleriyle olan mücadeleniz o kadar da zor değil. Bu, gözünüzü korkutmasın. Uçağınızda bulunan roketlerin özelliğine göre, işaretlenmiş hedefe doğru belli bir mesafe yaklaştıktan sonra düşmana kilitlenip, füzenizi adrese teslim edebilirsiniz. İlk bölümlerde rakiplerle gireceğiniz mücadelelerde fazla zorlanmayabilirsiniz fakat ileriki aşamalarda karşınıza çıkan “ace”ler size gerilim dolu anlar yaşatabilir. Ace’ler ile olan mücadelenin en zevkli anı uçağınızı yer mesafesine daha da yaklaştırdıktan sonra çıkıyor. Şehrin içine doğru alçaldığınız anda, binaların arasında birbirinizi kovalamanız ve karadan devam eden savaşın ortasından saatte 3000km hızla giden jetinizle geçmenizin oluşturduğu manzara gözlerinizi kamaştırabilir. Uçağınızla bir binaya kamikaze saldırısında bulunmanıza bile neden olabilir(!)

“Oyun içinde savaştıkça seviye atlıyoruz ve böylece kilitli olan geliştirme seçenekleri de açılıyor.”

Bir kartal gibi çevik

“HAWX’ın en zevkli kısımlarından birini, havada bolca it dalaşına girmemiz oluşturuyor.”

Kalkışa hazırım Ripper One

 

 Yapımı teknik açıdan ele aldığımızda, grafikler konsoldan port edildiği için bir miktar yetersiz olduğunu görebiliriz. Yer seviyesine yaklaştığınızda ağaçların çok kötü bir kaplamaya sahip olduğunu anlayabilmek o kadarda zor değil. Şehir modellemeleri çok iyi olsa da, ağaç ve dağ modellemeleriyle uğraşılmamış. Yanlışlıkla vurduğunuz binalar hasar alıyor, bir sonraki aşamada da yerle bir oluyor. Ayrıca kara birimleri üzerinde de fazla durulmamış. Yakınından geçtiğiniz bir tankın veya kara aracının ne kadar basit animasyonlara sahip olduğunu görebilirsiniz. Kara birimlerinde piyade sınıfının olmayışını da, beklediğimiz diğer bir ayrıntının eksikliği olarak gösterebiliriz. Sesler konusunda söylenebilecek söz yok neredeyse. Atmosfere uygun müzikler, kapışmanın başladığı anda, hele ki ace’ler ile karşılaştığınız zamanlarda giren gerilim müzikleri, oturduğunuz yerde kasılmanıza neden olabiliyor. Patlama ve çatışma efektleri de tam kıvamında olmuş.

Eğer bu tür arcade combat oyunlarından hoşlanıyorsanız, modern savaş uçaklarına ilginiz büyükse, bu yapımı asla kaçırmamanız gerek. HAWX, uçak oyunlarından hoşlanmayan beni bile bilgisayar başına kilitleyen bir yapım olmayı başarabilmiş. Göklerin hakimi ve kahraman kartalları olmak isteyenler için katiyen es geçilmemeli…

 

 

 

 

Resident Evil 5

Bir efsane biter, ama yenisi başlar!

 

Karanlık bir orman, küçük bir ekip ve geleceğe ışık tutacak birçok karakter. Tam 13 yıl oldu bu serüven başlayalı, her seferinde destansı bir maceraya atıldık. Bazı anlar geldi gölgelerin içinde kaybolduk, bazı anlar geldi karakterlerin o dolu dolu hikayesine ortak olduk. Ama en önemlisi koca bir şehrin yok oluş hikayesine tanıklık ettik. O zamanlar daha gösterişliydi, her karesinde bir ayrıntı, her karesinde farklı bir hikaye vardı. Bizlerle daha fazla şey paylaşırdı, sessiz kaldığı anlarda bile heybetini her daim korurdu. Zamanla ağırlaşan o ismi, her oyunuyla daha da büyüdü. İsmi geçtiğinde insanı heyecanlandıran nadir yapımlardan biri haline geldi. Peki şimdi ne oldu? Her güzel hikayenin bir sonu vardır diyerekten, Resident Evil (RE) artık bambaşka diyarlara yelken açtı. O geminin ilk durağı ise İspanya oldu.

En son çaylak bir polis olarak hatırladığımız Leon S. Kennedy, dördüncü oyunda karizmatik bir şekilde karşımıza çıkarak, oyun dünyasını tuttuğu gibi salladı. Omuz üstü kamera, hızlı oynanış, akıllı düşmanlar, farklı ve güzel mekanlar derken, RE4 2005 yılına damgasına vurarak birçok kez yılın oyunu seçildi. Ama bu başarılara rağmen arkasında ciddi derecede üzüntülü bir kitle bıraktı. Çünkü bu oyun, Resident Evil ruhunu terk etmiş ve başka bir hale bürünmüştü. Artık eskisi gibi bulmacalar, karanlık ve ürkütücü atmosfer gibi birçok etken yoktu. Zaten değişen kamera sistemiyle, Survivor-Horror türünden çıkıp, aksiyonun temellerini atmıştı. Ne var ki, oyunun o güzelim senaryosu bile çok başarılı bir şekilde çıkmamıştı karşımıza, başkanın kaçırılan kızını kurtarmaya giden ajan Kennedy’nin yaşadıklarına tanık olmuştuk. Akılda yer eden karakterler sağ olsun durumu biraz toparlasa da, gelecek yeni RE oyunlarının ne hallerde karşımızda çıkacağını gösterir gibiydi. Derken, aynı yıl içinde sevgili Capcom, Resident Evil 5’i duyurdu ve uzun mu uzun 4 yıllık bekleyiş başlamış oldu.

“Chris, Code Veronica’dan sonra Steroid’i biraz fazla kaçırmış.”

 

Raccoon, Rockfort Island, İspanya derken şimdi de Afrika’dayız

Bildiğiniz gibi Raccoon’daki zombileri artık geride bıraktık, tam şimdi ne olacak demiştik ki, Capcom bizi Los Illuminados tarikatının içine sokarak Las Plagas virüsüyle tanıştırdı. Aslında buna virüs değil de, parazit demek daha doğru olur. Çünkü RE’de her şeyle beraber virüs dönemini de bitti. Bu parazitler sayesinde artık beyinsiz zombiler yok, düşünerek hareket edebilen daha güçlü ve daha hızlı düşmanlar var. Tabii yeni oyunumuzda da bunların etkisini sonuna kadar hatta yer yer abartılı şekilde görüyoruz. Peki ne oldu da yolumuz Afrika’nın bu sıcak topraklarına kadar uzandı. Tabii ki bunu oyunu oynarken öğreneceksiniz, ama ben yine de biraz konu hakkında bilgi vermek istiyorum. Her şeyin başlangıcı olan Umbrella’nın kapanmasından sonra, olayların kontrol altına alınması için BSAA (Bioterrorism Security Assassment Alliance) birliği kurulur yani Bio-terörizm’e karşı hareket başlatılır. Oyunun geçtiği yer olan Afrika’da da Umbrella ile ilgili bir şeylerin olduğu düşünülmektedir, ancak emin olunamadığı için de BSAA harekete geçer ve Raccoon yok edildikten sonra ekibe katılan Chris Redfield, olayları incelemesi için bölgeye gönderilir. RE5 yapısını olabildiğince kökten değiştiren, BSAA’nın Afrika Batı kolu ajanlarından Sheva Alomar da partner olarak yanımıza verilir ve böylece kendimizi vahşi bir toplumun içinde hayatta kalma mücadelesi verirken buluruz.

“Yakışıklı düşmanımız genç kızların beyaz atlı prensi!”
 

Kasabaya daha ilk adım atışımız da insanların normal olmadığını rahatlıkla görebiliyoruz. Olayların her an başlayabileceğinizi düşünmenizle, Kijuju sakinlerinin size saldırmaları bir oluyor ve olaylar akıp gitmeye başlıyor. Tabii burada da Las Plagas benzeri bir parazit söz konusu ve düşmanlarız da doğal olarak oldukça zeki… Hatta herhangi bir nesneyi kullanmasını geçin, buradaki rakipler birçok ateşli silahın yanında MotoGP ya da Dacar Ralli sürücülerinden farksız bir şekilde motor, otobüs, kamyon dahi kullanabiliyorlar.

 

Kısacası düşmanlar uçanı da, kaçanı da bir şekilde yakalıyorlar. Peki biz? İşte biz o uçamayan, kaçamayan sınıfına girenlerdeniz. En son Code Veronica X’de gördüğümüz Chris, çıtı pıtı bir karakterdi. Ama Afrika’da bizi bambaşka bir Chris karşılıyor. Kendisi artık ağır araç sınıfında, öylesine hantal ki, oyun akıp giderken o sadece arkadan el sallamakla yetiniyor. Tabii bir de canımız ciğerimiz olan Capcom sağ olsun, düşman konusunda elini baya bir bonkör alıştırmış. Geniş alan, dar alan, kapalı, açık hiç fark etmeden, düşmanlar yığınla üstünüze geliyor.

Hiç bilmeyen biri, Chris’in, Prince of Persia, Uncharted: Drake’s Fortune gibi oyunlardan çıkmış bir karakter olduğunu sanacak. Ama nerede? Chris hareket kabiliyeti konusunda feci şekilde aciz bir karakter olmuş. Tabii bir de üstüne birkaç işi aynı anda yapamaması da devreye girince, yandı gülüm keten helva diyebiliriz. Hareket ederken ne silahını kullanabiliyor, ne şarjör değiştirebiliyor, ne konuşabiliyor hiçbir şey yapamıyor. Bu tip durumlar da illa ki durması gerek, sanırız Chris normal bir insan değil ya da Capcom normal insanların çalıştığı bir firma değil. Böyle bir mantığı nereden çıkarmışlar, oyunu oynarken çözemedim. Ayrıca siz bu kadar ağırken düşmanlar ise tam tersi, Olimpiyatlara katılmış akrobatik bir grup gibiler. Doğal olarak ya hepsini öldürmeye çalışıyorsunuz ki, bu genelde kurşunlarınızı sıfıra indirmek demek ya da kaçıyorsunuz.

 

“Parazit deyip geçmeyin, her birinin birer süper kahraman olmasına ramak kalmış.”
Kaçak

Kaçmak demişken yanlış anlaşılmasın korkudan değil tabii, düşmanlarla uğraşmak istemediğinizden, çünkü dediğim gibi bizim hareket kabiliyetimiz bu kadar zayıf; aynı şekilde mekanlar da çok kısıtlı hareket bölümlerine sahip olunca bazı anlar geliyor ki, fena halde sıkılıyorsunuz. Zaten o anlar da oyun da birkaç bölüm geçtikten, neyin ne olduğunu, RE5’in ilerleyiş mantığını anladıktan sonra ortaya çıkıyor. Bir sonraki sahnelerde “Off yine mi, kim uğraşacak şimdi?” diye bir nara atıyor ve tabana kuvvet diyerek, o bölgeden kaçıyorsunuz. Aslında sorun Chris ve mekanların birbiriyle olan uyumsuzluğundan kaynaklanıyor. Hani gidip de istediğimiz bir yerden atlayamıyoruz, dolayısıyla da mekana ayak uydurmak zorunda kalıyorsunuz. Mesela siz bir yere çıkmak istediğiniz de merdiven kullanıyorken, rakipler orayı bir zıplayışta geçiyor. Adamın elinde testere var, yürümekte dahi zorlanıyor, ama üç metre yukarıya zıplayabiliyor ya da devasa bir makineli tüfeği takmış sırtına, ama gel gör ki birkaç metreyi “Hop” diye anında aşıyor. Böyle bir durumda da, biz bu kadar dar bir hareket kabiliyeti ve alanına sahipken, düşmanların bu derece çevik olması da, oynanabilirlik konusundaki en büyük handikabı oluşturuyor.

 

“Sheva çok güzel bir kadın, ama her güzelin bir kusuru olduğu gibi yapay zekadan pek nasibini almamış.”
Oynanabilirlikteki sorun bunlarla da bitmiyor. Adam öldürmek tam bir işkence olmuş. Hani nişan alıp öldürmekten bahsetmiyorum. Şöyle anlatayım, birini öldürmek için karşıdaki düşmanın burnunun ucuna kadar gitmezsiniz, biraz mesafe yaratır ve o şekilde ateş etmeye başlarsınız. Zaten bu durum oyunlarda genel olarak çok rahat gerçekleşir. Fakat RE5’te dediğim gibi tam bir işkence haline gelmiş. Çünkü saygı değer beyefendi Chris, hareket ederken hiçbir şey yapamadığı için, ateş ederken de kılını kıpırdatmıyor. Durum böyle olunca da, düşmanlar bize kolaylıkla yaklaşma imkanı buluyor. İşte tam burada da müthiş bir kısır döngü ortaya çıkıyor. İster bir kişi ister daha fazla hiç fark etmeden, öldürmek istediğiniz adamdan öncelikle koşarak uzaklaşıyorsunuz ve yeterli mesafeyi yarattıktan sonra dönüp ve ateş ediyorsunuz. O size yaklaşınca siz yine koşuyor, mesafe yarattıktan sonra dönüp tekrar ateş ediyorsunuz ve tekrar, tekrar, tekrar… Size gelen ya da gelenler ölene kadar bu böyle devam ediyor.

Kısacası düşmanlar uçanı da, kaçanı da bir şekilde yakalıyorlar. Peki biz? İşte biz o uçamayan, kaçamayan sınıfına girenlerdeniz. En son Code Veronica X’de gördüğümüz Chris, çıtı pıtı bir karakterdi. Ama Afrika’da bizi bambaşka bir Chris karşılıyor. Kendisi artık ağır araç sınıfında, öylesine hantal ki, oyun akıp giderken o sadece arkadan el sallamakla yetiniyor. Tabii bir de canımız ciğerimiz olan Capcom sağ olsun, düşman konusunda elini baya bir bonkör alıştırmış. Geniş alan, dar alan, kapalı, açık hiç fark etmeden, düşmanlar yığınla üstünüze geliyor.

Hiç bilmeyen biri, Chris’in, Prince of Persia, Uncharted: Drake’s Fortune gibi oyunlardan çıkmış bir karakter olduğunu sanacak. Ama nerede? Chris hareket kabiliyeti konusunda feci şekilde aciz bir karakter olmuş. Tabii bir de üstüne birkaç işi aynı anda yapamaması da devreye girince, yandı gülüm keten helva diyebiliriz. Hareket ederken ne silahını kullanabiliyor, ne şarjör değiştirebiliyor, ne konuşabiliyor hiçbir şey yapamıyor. Bu tip durumlar da illa ki durması gerek, sanırız Chris normal bir insan değil ya da Capcom normal insanların çalıştığı bir firma değil. Böyle bir mantığı nereden çıkarmışlar, oyunu oynarken çözemedim. Ayrıca siz bu kadar ağırken düşmanlar ise tam tersi, Olimpiyatlara katılmış akrobatik bir grup gibiler. Doğal olarak ya hepsini öldürmeye çalışıyorsunuz ki, bu genelde kurşunlarınızı sıfıra indirmek demek ya da kaçıyorsunuz.

Ne kadar zevkli ve heyecanlı dimi? Burada zevk ve heyecan yok gibi görünse de, boss savaşları olabildiğince farklı bir şekilde karşımıza çıkıyor. Hani ilk gördüğünüz de o devasa yaratıkların ölmesinin mümkün olmadığını düşünüyorsunuz, ama oyun bu konuda size her seferinde bir kolaylık sağlıyor. Zaten her boss’un zayıf noktası olduğu için, bunu fark etmekte birkaç saniyenizi alıyor ve rahatlıkla öldürüyorsunuz. Ama kapışmaların çok zevkli geçtiğini rahatlıkla söyleyebilirim. Oynanabilirlik konusunda en zevk aldığım yer boss savaşları oldu.

Güzellik var, akıl yok!

Yazımın başlarında belirttiğim gibi Sheva’nın katılımıyla beraber, artık oynanış mantığı da kökten değişmiş. Aslında yanınızda bir arkadaşınızla beraber oynayınca RE5 çok zevkli olmuş. Hani co-op budur diyorsunuz, ama işiniz Sheva’nın yapay zekasına kalırsa, vay bizim halimize… Güzel partnerimiz peşimizden hiç ayrılmadığı için, düşmanların kalabalık geldiği anlarda sıkışıp kaldığınız sahnelere tanıklık edebiliyorsunuz. Ben kaçayım diye koşmaya başladığınız da, çoğu zaman gerinizde kalıyor. “Ne olmuş geride kalıyorsa?” diyebilirsiniz, cevabını vereyim. Yükleme yapılan kapılardan tek başımıza geçemiyoruz, istenilen tuşa bastığımız da, kamera bir anda Sheva’ya odaklanıyor ve onun gelmesini beklemeniz gerektiğini gösteriyor. Ben kurşun harcamayayım diye kaçtığınız düşmanlar da, Sheva ile beraber geliyor ve doğal olarak kapıların yer aldığı o küçük alan çoğu zaman düşmanlarımızla doluyor. Yani ne diye Chris tek başına kapıyı açamıyor? Ne diye Sheva olmadan olmuyor? Çözemedim. Birçok kez bu şekilde öldüğüm anlar oldu. Tabii Sheva’nın çok kolay cephane harcaması da işin komik tarafı, sizin bir iki kurşunla öldürdüğünüz adamlara, bayan Alomar bir şarjör boşaltıyor ve daha sonra size kurşuna ihtiyacım var diye bağırıyor. Sırf bu yüzden birçok düşmanı kendim öldürdüm, o zaman ben ne anlamadım bu partnerden?

 

“Spencer, Wesker ve diğerleri… Oyunun tutunduğu son dalı iyi koru Capcom…”
Kullanılan kamera sistemi de, ne yazık ki istenileni sunamıyor. Zaten ekranın yarısından fazlasını kas yığını Chris kapladığı için, size kalan alandan da etrafı görmeye çalışıyorsunuz. Üstüne üstlük normal şartlarda 360 derece serbest olan sağ analog kamerası, RE5’te Chris’e odaklı olduğundan, mekanda olan biteni de kaçırıyoruz. Mesela oyunun bir bölümünde önümüze aniden ölü bir asker düşüyor. Ancak kamera Chris’e sabitlendiğinden ve dar bir alanı gösterdiği için o askerin ben sadece kaskını görebildim. Daha sonra o tarafa doğru dönünce düşenin asker olduğunu fark ettim. RE5’in çok nadir de olsa sağlamak istediği o korku unsurunu da sırf bu yüzden yaşayamadım. Yani göründüğü gibi öylesine kötü bir kamera sistemi var ki, verilmek istenileni de oyuncuya yansıtamıyor.

 

“Yeni Testere filminde oynayacak olan düşmanımız, kalas vücuduna rağmen Örümcek Adam gibi yüksek yerlere zıplayabiliyor.”
Hani benim korku unsurlarım?

Korku unsurunu etkileyen en büyük faktör, yıllar öncesinden kalma dinamik müziklerin mekanda olan biten ne varsa haber vermesi… Bu durum korku faktörüne 5x Zoom yapılmış Sniper mermisi sıkıyor. Siz bir alana giriyorsunuz ve müzikle beraber düşmanlar akın akın gelmeye başlıyor, çoğunu indirdiğiniz halde müzik hala devam ediyor, sonra bakmışsınız kıyıda köşede bir düşman hala duruyor, dolayısıyla onu da indiriyorsunuz ve müzik sonlanıyor. Buna ne gerek vardı? Zaten korku unsuru bitti bitecek, son kalan çırpınışları da bu sayede öldürmüş sevgili Capcom.

Halo Wars

UNSC’lerin geçmişi ve geleceği ellerinizde…

 

Yüzyıllar geçmiş teknoloji hayal gücünün ötesinde ilerlemiştir. Shaw-Fujikawa Translight Engine’ın geliştirilmesinden sonra, UNSC artık evreni keşfetmeye karar vermiştir. 200 yıl içerisinde 800 gezegen kolonileştirilir. Koloniler yapı bakımından ikiye ayrılmıştır: İç ve dış. Dünyaya yakın olanlar iç kolonilerdir. İnsan doğası sonunda devreye girer ve bir iç savaş çıkar. UNSC bunun üstüne, isyancıları hapsetmek için SPARTAN II Projesi’ni yaratır. Bir çeşit süper modern hapishanedir. Aradan sessiz 20 yıl geçer. Anlaşılmaz şekilde hapishane ile bağlantı kesilir. Hapishanede mi isyan mı çıkmıştır, belli değildir. UNSC bunu araştırmak için güçlerini yollar. Her şey açığa çıkar. Conevant adı verilen tuhaf uzaylı ırkı bir katliama başlamıştır. Covenant, tanrıları Forerunner’ın adına insanlığa savaş ilan eder. Kısa bir sürede hemen hemen tüm dış koloniler yok edilmiştir. UNSC bir cevap vermek zorundadır. Cole Protocol adı verilen silah yaratılır.

Ve…

Xbox’un yükselişini sağlayan oyunların başında gelir Halo. Pek çok oyun severe göre gelmiş geçmiş en iyi aksiyon serisidir. Hele hele çoklu oyuncu modu ağızda harika bir tat bırakır. Oyun o kadar çok tuttu ki; yakın zaman önce film hakları, Universal Studio’larına 10 milyon dolar karşılığında satıldı. Sadece fanları izlese bile bu parayı kat ve kat çıkartacağı muhtemel.

Halo’nun ilk 3 oyununda United Nations Space Command’ları yönettikten sonra artık geçmişe dönüp olayları biraz kurcalamanın vakti gelmişti. Halo Wars, üç oyundan önceki durumları ele alıyor. Theocratic Alliance of the Covenant ve United Nations Space Command’ları kontrol edebilmek ayrı bir zevkli.

 

 

 

“Covenant’lar ile oynanabiliyor, fakat Covenant tarafı için ayrı bir senaryo bulunmuyor.”

 

Güzel bir sinematiğin ardından oyuna alışmak, ancak birkaç dakika alıyor. Maceramız Harvest adı verilen bir koloni gezegeninde başlıyor. UNSC’nin Spirit of Fire adı verilen savaş gemisinin komutanı John Forge yönetiminde maceraya başlıyoruz. Temel olarak iki adet Tutorial oynuyor ve Covenant ile UNSC arasındaki farkları çözüyoruz. Bunları anlamak fazla zamanınızı almayacaktır. Birliklere kontrolümüz ise biraz kısıtlı. Onları seçip savaşa sokabiliyoruz, ama farklı gruplar halinde atayamıyoruz. Strateji fanları için bu önemli bir eksiklik.

Askeri güç

Savaşlar oldukça kolay. Yalnızca iki düğme kullanmanız yeterli. Askerlerinizi düşmanın peşinden yollayın ve özel yeteneklerinizi kullanın. Hepsi bundan ibaret. Askerlerimize Specific Rally noktaları atayabiliriz, ama yeni asker yaratamıyoruz. Bu da bizi bir anda savaşın heyecanından uzaklaştırıyor.

 

 

                                                   

 “Yapım strateji sevenlerden çok Halo hayranlarına hitap ediyor.”


Kamera açıları da fazlasıyla sinir bozucu olabiliyor. Savaşın merkezinde en gerekli noktalarla ilgilenmemiz gerekirken, kendimizi gökyüzüne bakar halde buluveriyoruz.

Peki hep eksilerden mi bahsedeceğiz? Elbette hayır. Şimdi oyunun en zevkli yerine geldik. Marines, Spartans, Warthogs ve Scorpion tanklarına liderlik edebiliyoruz ki, bu başlı başına büyük bir keyif. Elbette Flamethrowers, Mechlike Cyclopes, Cobras ve Wolverine üniteleri de emrinize amade.

  

Bu birliklerin hepsi özellikle düşman askerlere karşı korkunç derecede etkililer. Spartans için ayrı bir başlık açmalı. Sonuçta ortalama birimlerden güçlü değiller. Karşı tarafın sistemlerine sızıp korsanlık yapmakta da ustalar. Elimizde çok fazla birim olmayabilir, ama olan birimleri geliştirmek son derece eğlenceli.

Covenant güçlerinin maşallah eksikleri yok, fazlaları var. Enerji kılıcı kullanan Elite’ler, Brutes ve Hunters, UNSC kara birimlerine karşı panzehir gibiler. Önlerinde taşıt bulunca parçalamak gibi zararlı bir huyları var. Dehşet verici Battle Tank, güçlü Locust’lar ve doymak bilmez Scarabs’lar da yönetebileceğiniz birimlerden… Ancak burada çok önemli bir eksiklik bulunuyor. Covenant’ın tek başına oynayacağınız bir senaryosu yok. Yani harita seçeceksiniz veya çoklu oyuncu seçeneğinden yararlanacaksınız. Bu Halo gibi bir isme sahip oyuna yakışmamış. Eğer büyük bir ordu üzerinde hakimiyet kurmak istiyorsanız, yapımın başından beri kaynakları çok iyi korumalı ve kullanmalısınız. Her üstte belirli sayıda binaya sahipsiniz. Bu da sahip olduklarınızı kaybettiğiniz anda geri alamayacaksınız demek. Gerek UNSC gerek Covenant’ların sistemi aynı. Lakin savaş bir başlarsa, kaynakları fazla umursamayıp, savaşa odaklanıyorsunuz. Oyun sistemi bunu pratik biçimde sağlıyor. Senaryo modunda her şey biraz daha zor. Elinizde daha az kaynak var, gelişmeniz zor, sahip olduklarınızı korumak daha da zor… Kaynaklar az olsa bile strateji uzmanları bu görevleri başarmakta hiç zorlamayacak.

 

 

                                                

“Grafik efektleri ise muhteşem olmasa da, etkileyici. Üssünüz paramparça olunca dediğimi daha iyi anlayacağınıza eminim.”

 

 

 

Birlikten kuvvet doğar

Halo Wars’un güzel yönlerinden biri de; arkadaşınızla güçlerinizi yarı yarıya paylaşıp senaryoyu birlikte oynama imkanınız. Yapımın senaryo modunda, aynı Halo 3’teki gibi gizli nesneleri bulup çıkarabiliyorsanız. Bunlar kuru kafaya benzer nesneler. Eğer hepsini ortaya çıkartırsanız ek görevler, ek yetenekler, hatta ek üniteler kazanabiliyorsunuz. X360 oyun sistemi aynı anda 6 oyuncuya kadar destek veriyor. Oynayabileceğiniz fazla harita olmaması ve ırk sayısının azlığı önemli bir dezavantaj.

Gerek senaryo seçeneği, gerekse çoklu oyuncu seçeneği olsun, liderleriniz özel yeteneklere sahipler. UNCS’li Cutter manyetik bir silah kullanıyor, John Forge’un değdiği yeri yakan özel bombaları var ve Anders şaha kalktığında düşmanları korkudan felç edebiliyor. Convent tarafını incelemek gerekirse; Brute Chieftain, Votex hasarı veren dehşet verici güç atakları yapabilir, Arbiter ise öfke ataklarıyla rakibi neye uğradığını şaşırtabilir.

 

 

 

                                                    

“Her iki taraf arasında büyük çatışmalar yaşanıyor.”

 
Halo Wars’un ara demolarına ise açıkça bayıldım. Öyle yerlerde, öyle şekillerde ortaya çıkıyorlar ve insanı şoke ediyorlar. Grafik efektleri ise muhteşem olmasa da, etkileyici. Üssünüz paramparça olunca dediğimi daha iyi anlayacağınıza eminim.

Halo serisinin olmazsa olmazı vardır, bu da muhteşem müzikleridir. Orkestra türündeki müzikleri kanınızı kaynatıyor, bazen de ruhunuzu arındırıyor. Çok özenli bir çalışma yapılmış. Seslendirmeler de oldukça profesyonel.

Halo Wars iyi bir oyun, ama asla bir dönüm noktası değil. Senaryo modu özellikle usta oyuncular için çok kısa sürüyor, aksiyon oyunlarında yaratılan ortama da pek yaklaşılamıyor. Çoklu oyuncuya sarılayım diyorsanız, ama bir bakmışsınız iki ırk arasında sıkışıvermişsiniz. Yapım strateji sevenlerden çok Halo hayranlarına hitap ediyor ve bu hayranların sayısı küçümsenemez. Eğlenmeme rağmen hayal kırıklığına uğradığımı itiraf etmezsem haksızlık etmiş olurum.

Transformers: Revenge of the Fallen 

 

Decepticon’lar intikam almak için geliyor!

 

1984 yılında yayınlanmaya başlanan Transformers çizgi dizisi, ülkemizde gösterildiği dönemde büyük ilgi görmüştü. Hatırlıyorum, heyecanla beklediğim 2-3 çizgi diziden biriydi Transformers. Epey saçma bir ilk bölümü olmasına karşın (Transformers’lar günümüzden milyonlarca yıl önce dünyaya gelmelerine rağmen, örneğin Optimus Prime tır şeklindeydi) o zamanlar hataları algılayacak yaşlarda değildim. Büyük bir keyifle izliyordum. Yıllarca sağlam bir Transformers oyununun yapılmasını beklerken, aynı adlı film duyuruldu; kısa süre sonra da oyunu… 2007’de beyaz perdede boy gösteren film son derece başarılı olmasına rağmen, bilgisayar ve konsol sahipleri yapım için çok da iyi şeyler düşünmedi. Zira film oyunu kötü ölür gerçeği, bir kez daha tekerrür etti.

 

 

                                       

 

“Autobot’ların lideri Optimus Prime, Decepticon’ların en büyük düşmanı!”

 

 

 

Sırada şimdi Transformers’ın ikinci filmi Revenge of the Fallen var. 26 Haziran’da vizyona girecek olan yapım ile beraber aynı adlı oyun da satışa sunulacak. Zamanında Traveller’s Tales tarafından geliştirilen Transformers: The Game’in otoriteler tarafından aldığı düşük notlar, Activision’ın yeni bir yapımcıyla anlaşmasını gerekli kılmış olmalı ki, Beenox ile anlaşılmış. Yapımcı ekibi, Bee Movie, Kung Fu Panda, Over the Hedge, Spider-Man 3 gibi film oyunlarının yanı sıra, Ultimate Spider-Man, Spider-Man: Friend of Foe, Gun ve Tony Hawk’s Pro Skater 4’den tanıyoruz. Belki Tony Hawk haricinde, ortalamanın üzerine çıktığı pek fazla işi yok Beenox’un. Dolayısıyla Transformers: Revenge of the Fallen için büyük umutlar beslemeye de gerek yok.

 

 

Megatron hakkında her şey

 

PC’nin yanında yeni nesil konsollar PS3 ve X360 için de raflarda yer alacak (Bu konsollarda yapımcı Luxoflux olacak) olan yapım, aynı zamanda Wii, PSP ve DS’e de çıkarılacak (Yapımcıları sırasıyla Krome Studios, Savage Entertainment, Vicarious Visions). Tabii teknik detayları birebir aynı olmasa da, kurguları aşağı yukarı birbirine benzeyecek. Filmin konusu baz alan oyunda, yenilen Decepticon’ların intikam almalarını izleyeceğiz. Kahire ve Shanghai gibi bir çok farklı mekanda ilerlediğimiz oyunda, yeni Transformers karakterleriyle de karşılaşacağız; özellikle de Decepticon cephesinde…

 

 

 

“Robotların kapışmasında, büyük patlamalar yaşanıyor.”

 

 

Bölüm tasarımlarının Transformers’ın dönüşüm modlarına göre değişiklik gösterdiğini belirten yapımcılar, örneğin bazı haritalarda araç kullanımı ön plana çıkacakken, bazılarında ise robot formuna geçilerek, savaşın ön plana alınacağını dile getiriyor. Üçüncü şahıs görünümüyle oynanan yapımda, aksiyon hiç durmak bilmeyecek. Bu konuya odaklanan yapımcı ekip, etkileyici oynanış dinamikleri yaratmanın peşinde. Filmde göreceğimiz tüm robotları yöneteceğimiz oyunda, onların kendilerine has özelliklerini de kullanabileceğiz. Örneğin bir Autobot araç formundayken diğerlerine göre daha hızlı ilerlerken, bir Decepticon’ın da silahları ağır tahribat gücüne sahip olacak. Dolayısıyla her robotun bir artı ve eksi yönü bulunacak.

 

 

                                                                                        

 

 

“Haritadaki birçok obje hasar görebiliyor.”

Issız robot

Multiplayer modlarıyla da desteklenecek olan Transformers: Revenge of the Fallen, eğer bir aksilik olmazsa, vizyona girecek olan filmiyle aynı anda, yani 26 Haziran’da marketlere dağıtılacak. Yine bir film oyunu ile karşı karşıyayız. Karşımıza aşağı yukarı nasıl bir şey çıkacağı belli. Bu yüzden çok fazla heyecanlanmadan ve büyük beklentiler altına girmeden Transformers: Revenge of the Fallen’ı bekliyorum.

Driver: Parallel Lines

 

 

 

Aksiyon oyunlarında yeni bir çığırı başlatan Grand Theft Auto, elde ettiği büyük başarı ile kendinden sonra gelecek yapımların da ufkunu hayli genişletti. Artık her aksiyon oyunu sanki GTA kopyası olmak zorundaymış gibi bir hava ile piyasaya sürülüyor. Driver da buna gösterilecek en iyi örneklerden biri. İlk olarak PlayStation’da tanıştığımız oyun fazlasıyla araç kullanımı üzerine odaklanmıştı ve son derecede başarılı bir oynanabilirlik sunmuştu. Hatırı sayılır bir ilgi toplamasına rağmen GTA gölgesinde kalmaya başlayınca, yapımcılar da serinin devam oyunlarını rakibine benzetmeye gayret gösterdiler. Sonunda ortaya daha fazla araç kullanımı içeren bir GTA kopyası çıktı desek yalan olmaz.
Driver’ın ilk bölümü çok başarılı olmasına rağmen ilerleyen bölümleri ile gitgide biraz daha monotonlaşmaya, hatta daha doğru bir ifade ile oynanış açısından kötüleşmeye başlamıştı. Hele ki serinin üçüncü bölümü kontrol açısından tam bir faciaydı. Üç aşamadan oluşan yapımın son bölümün İstanbul olması biz Türk oyuncular için çok değerliydi ve bu sebeple hemen alıp oynamış, hatta rezil kontrollerine rağmen bir çırpıda bitirmiştik. Adamakıllı bir hikaye içermeyen ve kötü kontrolleri ile tam bir fiyasko haline gelen Driver 3′ün ardından yapımcılar da yeni bir oluşum içine girmeyi tercih ettiler. Oynanabilirlik konusundaki gelişimler ve az da olsa Driver’da bir öze dönüş yaşanarak Parallel Lines isimli serinin yeni bölümü PlayStation 2 ve Xbox platformlarındaki yerini aldı. Üçüncü bölüme nazaran epeyce elden geçirilmiş olan bu yeni bölüm yaklaşık bir senelik beklemenin ardından ise daha geliştirilmiş grafikler ile PC kullanıcılarının huzuruna çıktı.

 

Uyuşturucu Tacirleri Kollayın Kendinizi!

 

 

Driver Parallel Lines, bizleri kokain tüccarlarının kol gezdiği 70′li yılların Manhattan sokaklarına götürüyor. Dönemin önde gelen çetelerine karşı amansız bir mücadele içerisine giriyoruz. Görevleri yapıp ilerledikten sonra ise 28 sene sonraya yani 2006 yılına geliyoruz. İşin güzel yanı da tek bir oyunda hem 70′li yılların hem de günümüzün araçlarını kullanabilmemiz. Genel yapı itibariyle fazlasıyla araç kullanımına odaklı bir görev sistemi içeriyor Parallel Lines. Aldığımız görevler genellikle bir yere gitmemizi ve birini alıp geri gelmemizi emrediyor. Bize de haritadan en kısa yolu seçip hızlı biçimde gidip geri gelmek kalıyor. Hikayeye ilk başladığımızda son derece basit ve kontrolleri öğretici görevlerle karşılaşıyoruz. Gittikçe zorlaşan görevler ana hatlarıyla basit olmasına rağmen rakip çeteler ve polislerle içinden çıkılmaz hal alabiliyor. Hatta bazen öyle bir takip ediliyorsunuz ki, tıpkı ucuz aksiyon filmlerinde olduğu gibi keskin viraj dönüşlerini uygulamak zorunda kalıyorsunuz. Burada dikkat edilmesi gereken en önemli nokta ise trafik. Çünkü Parallel Lines’da daha evvel hiç olmadığı kadar yoğun bir trafik ile karşılaşıyoruz.
Normal görevlerin haricinde sadece para kazanmak ve eğlenceli vakit geçirmek için eklenmiş bölümler de bulunuyor. Pist yarışları da bunlardan biri. Eğer yeterli parayı denkleştirir ve iyi de bir araç ele geçirirseniz, yarışlara katılabiliyorsunuz. Yarışlar tur hesabıyla yapıldığından aracınızın az hasar almasına dikkat etmelisiniz. Araçlarını acımasızca kullanan rakiplerinizi alt ettiğinizde para ödülünüzü alarak yolunuza devam edebiliyorsunuz.

Yapımcılar özellikle üçüncü bölümden sonra kontroller konusunda ciddi gelişimler yapacaklarını söylemişlerdi. Kısmen söylediklerini yerine getirmişler diyebiliriz. Araca hakim olmak üçüncü oyuna nazaran çok daha iyi. Ama asla mükemmel seviyede değil. Daha doğru bir ifade ile Parallel Lines’ın kendine has bir araç fiziği var ve tüm acemiliğiniz buna alışana kadar sürüyor. Ne zaman ki kontrollere alışıyorsunuz, işte o zaman ara sokaklara hızlıca girip ortalığın tozunu attıran bir sürücü haline geliyorsunuz.

 

Bu Arabadan Bir Cacık Olmaz

 

 

Serinin üçüncü bölümü ne kadar başarısız bir yapım olarak değerlendirilmiş olsa da hasar modellemesi bakımından da o kadar mükemmeldi. Tam aksiyon filmi havası yakaladığımız bu kaza sahneleri sayesinde oyunun görsel seviyesi adeta tavana vuruyordu. Serinin dördüncü bölümü olan Parallel Lines’da da değişen bir şey yok. Yine son derece başarılı araç modellemelerine ve kaza sahnelerine denk geliyoruz. 80 civarı araç içeren oyunda araçlar gerçeklerine çok benzese de hiçbiri lisanslı olmadığından tam modelleme yapılamamış. Öncelikle Xbox ve PS2 için hazırlanmış olan Parallel Lines, PC’de tam anlamıyla makyajlanmış halde karşımıza çıkıyor. Konsol versiyonları ile kıyaslanmayacak kadar güzel gözükse de, günümüzün iyi grafikli oyunları arasında ise vasat seviyede kaldığı söylenebilir.

 

 

Parallel Lines’ın belki de en kötü yanı yapay zekası. Rakipleriniz ya da polisler sizi kovalarken adeta diğer araçlara çarpmak için yarışıyorlar. Hal böyle olunca aracınızı biraz iyi kullanmanız halinde hemen kurtulabiliyorsunuz. Sadece polisler ve rakipler değil sokaktaki insanların da yapay zekası evlere şenlik. Kimseyi ezmeden ilerlemek istediğinizde bile resmen aracın önüne atlıyor ve intihar ediyorlar. Tabii bunu gören polisler de armut toplamıyor ve peşinize takılıyor. Araç dışındaki yapay zeka da bundan farklı değil. Her düşmana kolayca sağ tuşla kilitlenip ateş ederek ortadan kaldırabilirsiniz.

 

 

70′li yılların müziklerini aynen yansıtan oyunun müzikleri son derece güzel. Karakterlerin konuşmalarına da diyecek yok. Ama menüdeki sesler tek kelime ile kulak tırmalayıcı. Genel yapı itibariyle eğlenceli bir yapı oluştursa da çabuk sıkılıp bırakmanız da olası. Eğer GTA tarzı, araç takip sahnelerinin bolca kullanıldığı bir oyun tarzı hoşunuza gidiyorsa Parallel Lines sizin için çok iyi bir tercih olabilir. Aksi halde San Andreas’ı bir kez oynamak daha mantıklı.

 

Brothers in Arms Hell’s Highway

 

 

Brothers in arms, yapılan iki oyunla ww2′ye getirdiği yeniliklerle hem kalitesini hem de farkını ortaya koymayı başarmış bir yapımdı. John hartsack ve Matt baker’in başta olmak üzere 101. Hava indirme tugayının başında geçen gerçek olayları konu alan bir yapım. Band of brothers dizisiyle de oyun benzerlikler barındırıyor. ( Er ryan - Moh, Kapıdaki düşman -Cod) Sanırım her tarihi oyunun en az bir tane film dayanağı var. Neyse, Bia serisi Gearbox ve Ubisoft’un bu konudaki ilk ve tek fps projesi olma özelliğini taşıyor. İlk oyununun beğenilmesinin ardından ikinci oyunda yapıldı. Ancak asıl yeni oyun earned in blood olmasına rağmen asıl bomba oyun çıktıktan sonra açıklandı. Brothers in arms 3 duyuruldu. Üstelik bugünlerin favori oyun motoru Unreal engine 3 ile. ( Bu motoru ilk lisanslayan oyun bia3′tür. ) Oyunun duyurulmasından sonra e3′te kısa ama muhteşem bir videoda yayınlandı. Ben bu videoyu gördüğümde şaşkınlık içersine kalmıştım. Normalde oyunun geçtiğimiz bahar aylarında piyasada olması gerekiyordu ancak Ubisoft’un oyunu 2007-08 mali yılı tablosu içersine çekmesi nedeniyle en erken sonbahar aylarında oynama imkanımız olacak. Kısaca ertelendi yani…

 

Yuvada Olmak

 

Bia3, ilk iki oyunda olduğu gibi yine ww2′nin en kanlı operasyonlarından olan Marget garden çıkartmasını konu alıyor. Ana karakterlerimiz ise diğer oyunlarda olduğu gibi John hartsack ve Matt baker. Adamımız tam evine dönmek için hazırlıklara başlarken kendini bir anda yine savaşın acımasız tablosunun içersinde buluyor. Oyunun konusu aynı isimli HELL’S HIGHWAY romanından da destek alıyor. Dolaysıyla her yönden gerçekçi bir hikaye ile karşı karşıyayız. Önceki bia’ları oynayan ve oyun içi diyalogları takip edenler bilir. Oyunda esprili ve bir o kadar da yoğun bir diyalog sistemi vardır. Ör: Road to hill:

 

(Çatışmanın ardından)

 

-Hey çocuklar hadi biraz şarap içelim.

-Olmaz dostum. Şehirdeki son sağlam kalan şarap dükkanını da az önce bombaladık.

-Ne. Salak herif. Lanet olsun…. Gibi diyaloglar yeni oyunda da mevcut.

 

 

 

Bir savaş oyununda sadece vurup, öldürüp geçmekten başka neler yapılabilir bunu çok iyi örneklerle bize gösteriyor oyunumuz. Çatışma henüz sona ermiş ve askerler bir dükkana girmiş dinlenip sohbet ediyorlar. Bir anda düşen bomba ile etraf alt üst oluyor ve aksiyona dalıyoruz. Oyunda her an ne olacağını bilememek heyecanı kat ve kat arttıran etken. Oyunda artık karşımıza sivillerde çıkıyor. Korkuları hem gözlerinden okunuyor hem de hareketlerine yansıyor. Bazen düşmanın yerini bize göstermek için yardımda da bulunuyorlar. Böylece savaşın sivil halka verdiği büyük zarar azda olsa gösterilmeye çalışılmış. Artık oyunda kontrol ettiğimiz takımda da değişiklikler var. Yeri ve zamanına göre topçu ve makineli birliği gibi birlikleri yönetebiliyoruz. Zırhlı bir tanka karşı topçu birliği ile hamle yaparken kalabalık bir düşman saldırısına en iyi cevabı makineli birliği ile vererek onları kevgire çevirebilme imkanımız olacak. Oynanıştaki diğer bir yenilik ise, daha önce Rainbow six vegas’ta da gördüğümüz oyunu üçüncü şahıs bakış açısından oynama ve siper alma olayı oyunumuzda da bulunuyor artık. Gerçekçiliğin artması açısında oyunda silah hedef göstergeleri bulunmuyor, sağlık çantaları da yok artık. Ancak call of duty’deki iyileşme durumu da söz konusu değil. Yoğun hasar alınca etraf kıpkırmızı bir hal alıyor ama bu Call of duty’de ki gibi değil pek. Sanki kırmızıya boyanmış bir dünya fotoğrafı gibi çok etkileyici. Bu da demektir ki iyi olduğu kadar ölümcül ve heyecanlı bir oyunla karşı karşıyayız. Taktik sisteminin geliştirilerek daha iyi bir hal aldığını da söylememe gerek yok herhalde.

 

Sisteme Rot Balans Ayarı


Yaklaşık iki yıldır geliştirilme aşamasında olan bia3′de en dikkat çekici özellik şüphesiz muhteşem grafikleri. Demin de belirttiğim gibi bu oyun, Unreal engine 3 lisanslayan ilk oyun olma özelliğini taşıyor. Yayınlanan ekran görüntülerine ve videolarına bakarak çok sağlam bir bia oyunu olacağında hiç kuşkumuz yok. Özellikle oyunun yayınlanan teknoloji videosunda çevreyi, karakterin kıyafetleri, bıçağı, elleri, matarası, gözleri hatta dudakları gerçekten dudak uçuklatır cinsten kaliteliler. Gearbox, bu alanda da tam puanı hak ediyor. Fiziksel tepkiler, patlamalar ve hareketler diğer kaliteli özelliklerden. Bia3′te denenecek bir ilk de var. Oyunda sağa sola bakmak için artık komple vücudu çevirmek yerine sadece kafa çevirme sistemi olacak. Bu durum oyuna nasıl etki edecek oynayınca göreceğiz. Tüm bunları toplayınca oyunun mükemmel bir atmosfere sahip olacağını anlamaz zor değil. Zaten oyunun geçeceği mekanlarda bire bir gerçek mekanlardan tasarlanarak oyuna aktarıldı. Tüm bu güzel özelliklerin tabi ki bir de bedeli var. Bu oyunu oynayabilmek için bilgisayarınızı şöyle bir ince ayardan geçirmeniz gerekebilir. Aksi halde bu yüksek çatışma temposuna pc’nizin kalbi dayanamayabilir.

 

Operasyon İçin Emir Sonbaharda Gelecek…

 

 

Oldukça dikkat çekici özellikleri ve muhteşem grafikleriyle donatılmış Brothers in arms Hells highway, büyük ihtimalle yıl sonuna doğru elimizde olacak. Muhtemelen serinin son oyunu olacak olan bia3, Call of duty’den sonra WW2 sayfasını kapatan ikinci büyük oyun olacak. Brothers in arms Hells highway, PC, PS3 VE XBOX360 için geliştiriliyor.

 

The Darkness

 

 

Karanlıklar…

 

Starbreeze tarafından geliştirilen (The Chronicles of Riddick) ve yayımlayıcısı 2K Games tarafından yayımlanan The Darkness, aslında bir çizgi romana dayanmakta. İlk serisi 1996 yılında Top Cow Productions tarafından yayımlanan The Darkness, Joe Benitez ve Marc Silvestri tarafından kaleme alınmıştı.

21 yaşına girdiği gün mafya arkadaşları ile yola çıkan Jackie Estacado, mafya işlerini yürütmek için sıradan bir gecede saldırıya uğrarlar ve Jackie Estacado ailesi bildiği kişileri kaybeder. Pek tabiî ki klişeleşmiş senaryosu gereği tüm bunların arkasındaki isim olan diğer büyük mafya patronu olan Paulie Franchetti’nin peşine düşer.

The Darkness, en iyi aksiyonu bizlere yaşatabilmek için FPS türünde bir oyun olarak sahneye çıkıyor. Kahramanımız Jackie Estacado sıradan mafyacılık oyunları oynarken, kendisi ile birlikte gelişen bazı Darkness Güçlerinin de farkına varmaya başlıyor.

The Darkness’i kendi türündekilerinden keskin bir biçimde ayıran en önemli özelliği de Darkness Güçlerinin olması, genel olarak bu Darkness Güçleri; Jackie Estacado’nun bedeninden çıkan kollar, ölü insanların diritilmesiyle canlanan IMP, Silahşör ve Kamikaze formasyonundaki ölümsüzler, kendi başına açabildiği Kara Delikler olarak sıralayabiliriz.

 

Çevre, Atmosfer, Grafik…

 

 

The Darkness genel olarak ele alındığında sizleri yaşayan bir şehrin içindeymişsiniz duygusunu yoğun olarak yaşatabiliyor. Kimi zaman ıssız sokaklar, transfer işlemleri için metronun kullanılması, metro bekleyen yolcular, herhangi bir mekanda televizyondan sizin de içinde bulunduğunuz bir haberin yayınlanması gibi kendi dünyasını bizlere yansıtmaya çalışıyor.

Oyunda genellikle, hikayeler belirli mahallelerde geçtiğinden dolayı hem bu mahallelere gidebilmek için metroyu kullanmak zorundayız, hem de mahallelerin içindeki otobüs duraklarındaki haritalar sayesinde gitmek istediğimiz destinasyonun yerini belirleyebilmekteyiz. Bu başlı başına oyunda size çok büyük bir özgürlük sağladığı gibi gelişmelerin gerçekçi olmasında da oldukça pay sahibi bir özellik olarak duruyor.

Şüphesiz ki yapımcılar ana karakter olan Jackie Estacado’u benimseyebilmemiz için oldukça farklı yöntemler geliştirmişler. Her şeyden önce oyun bir Doom, Duke Nukem, AVP gibi saf aksiyon oyunu değil.

Jackie Estacado gerçekten de belirli alışkanlıkları olan, kendi tarzını yansıtan, gündelik hayatı sadece adam öldürmek olan birisi değil. Oyunda bunları daha iyi yaşayabilmemiz ve soluk alabilmemiz için, kız arkadaşımız ile beraber televizyon izleyebilmek, doğum günü pastamızdaki mumları üfleyebilmek, insanlarla beraber televizyondan gelişmeleri takip edebilmek gibi aslında normal insanın yaptığı pek çok aktiviteyi oyuna dahil etmişler.

Bazı durumlarda geçmişe yolculuk ederek Jackie Estacado’nun çocukluk hallerini, ilk aşkını görebiliyoruz. Kimi durumlarda ise ıssız bir arazide, sislerin içinde kendimizi savunmasız bulabiliyor, bazı anlarda da tünellerde kendimizi kurtarmak için tüm ateş gücümüzü kullanıyoruz. Bu bakımdan oyunun muhteşem bir atmosferi olduğunu söyleyebilirim. Hatta çoğu oyunda sıkıcı olan yükleme süreleri sırasında Jackie Estacado bize başından geçenleri, çocukluk anılarını, hayat hikayesini ve dünya görüşlerini anlatmak gibi görevler üstleniyor. Tüm bu uygulamalar oyunun tamamında, oynadığı kahramanı benimseyen, onunla özdeşleşen, tarzını yansıtan bir oyuncu profili oluşturmasını sağlamakta.

Grafikler ele alındığında maalesef atmosfer için yaratılan dünyanın pek de yansımadığını söyleyebiliriz. Her şeyden önce oyunda çok iyi bir ışıklandırma uygulandığını, aktif olarak ve oyun dinamiği olarak oyundaki her türlü ışık kaynağını yok edebildiğimizi söylemek isterim. Ama oyunun genelindeki doku kalitesi, kullanılan çözünürlükler zaman zaman 2 yıl öncesine aitmiş gibi…

Örnek vermek gerekirse, yerdeki çoğu kağıt parçasının üzerine baktığınızda çok düşük kaliteli olduğunu, duvar ve mekan uygulamalarında yine düşük kalitedeki textureleri fark etmek oldukça kolay. Karakter modelleri ise Starbreeze’in Riddick’te uygulamış olduğu bol detaylı, kaliteli yüz animasyonları olan, bazı yerlerde kendini tekrar eden ama hatırı sayılır düzeyde envantere sahip modeller olduğunu fark ediyorsunuz. Ciddi anlamda bol bol, düşmanınız ve NPC etrafta dolaşmakta.

Oyunun geçtiği yerlerdeki mimari ise son derece gerçeğe yakın seviyede olmuş, gerek sokakların tasarımları, gerek iç dekorasyon bize gerçekçi bir görünüm çiziyor.

 

Oyun Dinamikleri

 


Önceki bölümlerde de bahsettiğimiz gibi The Darkness’i Saf Aksiyon oyunlarından ayıran en önemli özelliklerinin Darkness Güçleri olduğunu söylemiştik. Darkness Güçlerini kullanabilmek için de çevrenin bu güçlere göre adapte edilmesi gerekiyordu ve Darkness Güçlerinin en zayıf yönü ise ışık kaynakları. Maalesef hiçbir Darkness Gücümüzü yüksek ışık altında kullanamıyoruz bu yüzden de oyunda kendi karanlığınızı yaratabilmek gibi alternatif verilmiş. Bunun içinde ister trafoları, istersek de ampül, florasan gibi kaynakları yok etmemiz yeterli, asıl macera ise bundan sonra başlıyor…

Oyuncunun Darkness Güçlerini kullanabilmesi için genellikle çatışmalarda oldukça fazla sayıda ve dar alanda düşmanla yüz yüze getirilmeye çalışılmış. Bu gibi durumlarda oyuncunun genellikle ilk tercihi; ışıkları yok et, Darkness Güçlerini sokağa sal şeklinde oluyor. İkinci tercih ise pek tabiî ki bileğine ve şansına güvenenler için silahlarına sarılmak oluyor.

Başlı başına Darkness Güçlerimizde; kendisine en yakın rakibe pençeleri ve dişleri ile saldıran IMP’ler, elindeki minigun ile istediğimiz hedefe saldıran Silahşör, kalabalığın içinde kendini patlatabilen Kamikaze gibi birbirinden farklı stratejileri uygulayabilmemizi sağlayan alternatifler mevcut. Ama hepsinin zayıf noktası ışık…

Berserk: Bu Darkness Gücünde ortaya çıkan yaratık, kendi testeresi olan, gerektiğinde pençelerini de kullanabilen bir IMP’den ibaret. Bu IMP’in oldukça çevik ve atak olduğunu söylemeliyim.

Gunner: Gunner, elinde minigun’ı, ağzında purosu ile tam bir savaş kahramanı, özellikle etrafta çok fazla düşman olduğunda elindeki minigun ile en büyük destekçiniz olabiliyor.

 

 

 

Kamikaze: Kamikazeleri aslında yıkılması gereken duvar, aşılması gereken barikat olduğu durumlarda ortama saldığınızda sırtındaki TNT deposunu patlatarak bizim yolumuzun açılmasını sağlıyor. Ayrıca kalabalık düşman ekiplerinin arasına göndermek de son derece etkili bir imha yöntemi.

Oyundaki belki de en çok kullandığımız güç, Jackie Estacado’nun sırtından çıkan kollar oluyor. Bu kollar aslında iki yılan türündeki canavarın uzantısı, bu yılanları herhangi bir yerdeyken aksiyona hiç karışmadan, çıkarıp, rakiplerimizin suratlarını parçalayabilir, kimselere görünmeden havalandırma kanallarını kullanarak kilitli kapıların arkasına çıkıp kilitleri açabilir, ulaşamadığımız yerlerdeki anahtar, silah, notları almalarını sağlayabiliriz.

Bu kolların bir diğer özelliği de öldürdüğünüz rakiplerinizin kalplerini yemelerini sağlamak, bunun nedeni de yediğiniz kalp oranında yeni güçlere sahip olabilmemiz. Tabiî ki bu iki yılandan biri yerdeki cesedin kalbini yerken diğeri ona saldırabiliyor, ağzındakini almak için hamle yapabiliyor veya tıslayabiliyor. Oyun içersinde bu iki sevimli yılanın kavgalarını izlemek de oldukça keyifli olabiliyor.

Fakat The Darkness’in bu kadar farklı çatışma alternatifi varken, aksiyon dolu sahneler oldukça yavan geçmekte, çoğu zaman yapay zeka aynı tepkileri göstermekte, silah ile aksiyon her zaman beklenen keyifte olmuyor. Jackie iki silahı birden kullanabilmek gibi yetkinliğe sahip ama aynı oranda aksiyonu bize yaşatamıyor.

 

 

 

Müzikler ve seslendirmeler ise inanılmaz derecede özenle hazırlanmış, Jackie oyunun başından itibaren karizmatik sesiyle bize güçlü bir karakter izlenimi veriyor, aksiyon sahnelerinde çalan Hard-Core, New Age ayarındaki müziklerde bizi fazlasıyla motive edebiliyor. Bu bakımdan oyunun şüphesiz ki en belirgin özelliği sesler diyebiliriz. Silah sesleri ise ciddi anlamda elimizde Desert Eagle marka silah olduğunu hissetmemizi sağlıyor.

Zevkli, senaryosu, çok iyi atmosferleri, yer yer oldukça iyi ve kötü grafikleri, çok iyi sunumu olan ama ağızda çok iyi tat bırakmayan akşam yemeğine benzer aksiyon sahneleri olan bir oyun The Darkness… Oyunu oynarken yer yer yaratıcı yönünüzü kullanıp silahlarınıza dokunmadan bölümleri geçebilecek, Shotgun ile aksiyona girebilecek, küçük bulmacalar ile FPS’den uzaklaşabilecek, FPS oyununun sadece silah demek olmadığını anlayabileceksiniz.

Ama keşke aksiyon sahnelerine biraz daha dikkat edilip, yapay zeka da daha güçlendirilseydi. Sadece oraya buraya saklanıp, arada bir ateş eden yapay zeka ile maalesef aksiyon yaşanmıyor. Bu tip durumlar genelde Darkness Güçlerimizi kullanmamız için hazırlanmış senaryolar olduğundan kendini tekrar eden 3-5 sahneden sonra alışageldik oluyor. Ayrıca oyunda inanılmaz buglar da mevcut, duvar içinde kalan düşmandan, yerdeki cesetlerin üzerinden geçemeyen yılana kadar bazı durumlarda can sıkıcı olan ve oynanışa etki edebilen buglar bunlar ama düzeltilemeyecek seviyede olduklarına da inanmıyorum.

The Darkness özellikle FPS türünde farklılık arayanlar, birazcık mistik güçleri oyunda yaşamak isteyenler ve sıradan FPS’lere farklı bir bakış açısı ile bakmak isteyen oyun severler için biçilmiş kaftan. Eğer ki Saf Aksiyon istiyorsanız bu oyun size göre değil.

 

Transformers: The Game


 

 

Beyaz Perdeden Sonra Playstation 3 Konukları.

 

Bundan yıllar önce çocukluğumun en güzel neşesini, hafta sonu yayınlanan sabah çizgi film kuşağı oluştururdu. O zamanlar özel televizyonlar, kanallar bu kadar çok yoktu. Tek tük bilinen bazıları vardı. Genelde sabahları güzelce çizgi film yayınlarlar, öğleden sonra da hafta sonu programlarını yayına sokarlardı. Çizgi filmler arasında Transformers, Thundercats, Voltran, He-man, G.I. Joe, Robotech gibi şaheserler vardı. Hafta içi sabah erkenden okula gitmek için kalkardım. Güya hafta sonu hep uyuyacağım diye içimden geçirirdim. Ama çizgi filmler beni uykumdan eder sabah uyanırdım. Hafta sonları erken kalkıp, doğruca salona koşup, televizyon başına çakılmamın sebebi bu çizgi filmlerdi. Şimdi hatırladıkça o günlerin ne kadar güzel ve zevkli olduğu aklıma geliyor. Özellikle Robotech, Transformers ve G.I. Joe’nun hastasıydım. Transformers’ın ve G.I. Joe’ların oyuncakları satılmaktaydı. Birçok oyuncaklarını almıştım halende saklarım. Transformers’ların çeşitli araçlardan robotlara dönüşmesi çok cezp edici bir özellikti. Sırf bu yüzden bile Transformers’ların oyuncakları bana hep en çekici gelmişti. Dinobot’ların hastasıydım. Kısa kesip asıl saadete gelelim. Gelgit zaman aradan yıllar geçti. Bir fenomen olarak Transformers çoğu kişinin çocukluk anılarında yer aldı. Efsane çizgi filmler arasındaki yerini de almış oldu.

 

Beyaz Perdeden Dijital Ortama

 

Günümüzde artık ünlü olmuş dizi, çizgi film, oyun, kitap vs… genelde beyaz perdeye aktarılmaya başlandı. Haliyle yıllar önce gerçekten bir kült haline gelmiş çizgi film, dizi, kitap vs… haliyle sinemada görmek kaçınılmaz oldu. Bundan son olarak Transformers da nasibini aldı. Bizi asıl bağlayan nokta artık birçok filmde yan ürün olarak filmlerin oyunları ilgilendiriyor. Transformers’ın filmiyle beraber konsol ve PC platformlarında oyunu da piyasaya sürüldü. Genel olarak dizi veya film oyunları üstünde pek uğraşılmaz. Fazla özen gösterilmeden üstünden geçip gidilir. Bu yüzden “Film oyunları kötüdür” diye genel bir kural geçerlidir. İstisnalar hariç genelde bu kuralın bozulduğunu pek göremedim. Çocukluğumun efsanesi Transformers’ın oyunu bakalım bunu ne kadar etkileyebilecek?

Bu aralar PC’den daha çok Xbox 360 ve Playstation 3 başında zaman geçirmek daha çok hoşuma gitmeye başladı. Özellikle yoğun geçen bir ders trafiğinden sonra oyunlarla biraz stres atmak rahatlatıcı oluyor. Transformers’ın elime geçen versiyonu Playstation 3′e ait olanı. Resistance - Fall of Man’nin arkasından Transformers’ı denedim. Oyunumuz filmle aynı paralelde gidiyor. Gerçi çoğu kişi filmi izlemiştir. Eğer izlemeyen de varsa direk gitsin izlesin derim. Sonuçta burada kült bir çizgi filmin beyaz perde projesi var. Kesinlikle tavsiye ederim. Kısaca konudan bahsedelim. Ortada bir adet alet var bu aletin özelliği mekanik cihazlara hayat verebilmesidir. Gel zaman git zaman bu alet Cybertron’dan kaçırılmak istenirken Dünya’ya düşer. Bu aleti Dünya’da bulabilmek için Sam Withwicky’de bulunan dedesinden kalma eşya anahtar vazifesi görmektedir. Deception’lar Megatron önderliğinde canlandırıcı cihazi bulmak için Dünya’ya gelir. Autobot’larda insanlara yardım ederek Deception’ları durdurmak için büyük bir mücadeleye girişilir.

 

İki Farklı Taraf ve Ezeli Düşmanlık


 

Yapıma girdiğimiz zaman Autobot’ları veya Deception’ları seçebiliyoruz. Autobot’lar filmin hikayesiyle bir giderken, Deception’ları seçersek kötü tarafta neler oldu bitti tarzında konuyu görebiliriz. Aslında amacımız aynı Autobot’lar şu ünlü can veren cihazı yok edip ondan kurtulmak derdinde, Deception’lar ise cihazı bulup hükmetme derdinde. İki taraftan birini seçip oyuna girdiğimiz zaman kendimizi büyük bir haritada buluyoruz. Kocaman şehirde istediğimiz gibi oraya buraya gitme imkanımız var. Yapımda ilk dikkat çeken şey robot karakterlerin modellemeleri. Gerçekten Deception olsun veya Autobot’lar olsun modellemeler güzel yapılmış. Ayrıntıları görebilir ve ayırt edebilirsiniz. Oyun bu konuda ilk artı puanını alıyor. Özellikle araçtan robota dönüşümdeki animasyon oldukça hoş. Modellemeler gerçekten etkileyici de olsa aynı etki çevre için pek geçerli değil. Dokular biraz biçimsiz ve robotların modellemelerinde gösterilen özenin birazı çevrede pek bulamadım. Böylesi güzel modellemelere göre çevre kaplamaları ve diğer görsellik arkadan takip ediyor. Aslında üstünde daha uğraşılıp biraz daha iyi olması sağlanabilirmiş. Ama kötü değiller sadece daha iyi olmasını beklerdim. Bunlarla beraber efektler gözüme hoş geldi. Işık oyunları basit bir şekilde yapılsa da etkili olmuş. Bakıldığı zaman ilgi çekiyor.

 

Sesler konusuna filmdekiler el atmış. Seslendirmeler iyi fena değil. Bazı yerlerde olan bir iki eksik dışında genelde kötü durmuyorlar. Aynı şekilde ses efektleri de fena değil. Hiç değilse üstünden geçilip gidilmemiş. Kendilerini kulaklarda belli ediyorlar.

 

Basit ve Sadelik

 

Yapım aslında oynanış bakımından oldukça kolay. Yapmamız gerekenler haritada yeşil notayla gösteriliyor ve buraya gidip görevimizi yapıyoruz. Görevi yaptığımızda görev yeri sarı hale geliyor ve ana hikayenin ilerleyişi sağlanıyor. Görevler aslında klasik olarak tabir edebileceğimiz cinsten. Buraya git şunu koru, bunu yok et, burada kal bekçilik yap vs… gibi daha önce oynadığımız çoğu oyunda karşımıza çıkan aksiyondan ibaretler. İlk zamanlar görevler zevkli gelse de bir süre sonra sıkabilir. Bu konu için yapımcılar yan görevler düşünmüşler. Yan görevleri istersek ana senaryoya bağlı kalmadan yapabiliriz. Ancak yan görevlerin çok da doyurucu olduğunu söyleyemeyeceğim. Bize artı olarak kazandırdıkları puanlarla bonusların açılmasını sağlıyorlar. Bu bonuslar içinde filmle filan ilgili görüntüler vs… bulunuyor. Bitirdiğimiz görevleri yeniden yapabiliriz. Görevleri yapıp bölümleri geçtikçe farklı robotların da kontrolünü alabiliyoruz.

 

 

Oyunun dövüş kısmı kolay. Yapmamız gereken karşımıza çıkan rakipleri bir güzel pataklamak. Bunu yaparken ister silahlarımızı istersek yumruklarımızı veya olmadı çevreyi kullanabiliriz. Evet çevre demişken çevrede bulunan materyalleri kullanma imkanımız var. Silaha veya yumruklara gerek kalmadan yanı başınızdaki ağacı yerinden söküp rakibinize saldırabilirsiniz. Karar size kalmış. Çevre sadece kullanılmakla kalmıyor aynı şekilde çok güzel zarar da görüyor. Rakip robotla dövüştüğünüz zaman binalar yıkılıyor, asfalt çatlıyor. Bu atmosferin daha etkileyici olmasını sağlıyor. Son yıllardaki oyunlarda zaten fizik etkileşimi olması gereken unsurlardan oldu. Artık kırılmayan vazo gibi örnekler gerçekten atmosferi baltalayan unsurlardan olmaya başladı. Eskiden kabul edilebilirdi, ama gelişen donanım ve yazılım sayesinde artık istenmemeye başladı.

 

Sonuç Böyle Olur

 

Autobot veya Deception olsun alternatif yollardan oraya buraya gitmek gerçekten eğlenceli. İsterseniz robot olarak dağ bayır demeden tırmanın dümdüz gidin veya araç olup keyfini çıkarta çıkarta gidebilirsiniz. Özellikle Autobot olarak trafikte daraldığınız zaman robot olup, bina tepelerinden King Kong’çuluk oynamak zevkli oluyor. Binaların üstüne tırmanma imkanımız var. Hatta üstlerine tırmandığımız zaman bonus bulabiliyoruz. Ancak bundan öte başka bir şeye yaramıyor. Zaten görev bile yaparken bina tepesine tırmanma işi gerekli olarak birkaç kere yapılabiliyor. Kontroller aslında kolay. Robotunuzu oraya buraya götürüp getirmede sorun yok. Tek sorun Deception’ları uçarken kontrol etmek biraz zorlayabiliyor. Ama zamanla eliniz alıştıkça kontrolü kavrıyorsunuz. Bunun dışında başka bir eksik göremedim.

 

 

PS3′te herhangi bir Frame Rate düşüşüne ben rast gelmedim. Oyunu konsola adapte edip çıkarmışlar. Ama PS3′ün gücünü ortaya koyabilen bir yapım değil. Transformers’ın oyunu şu haliyle sadece bir alternatif olarak kalıyor. PS3′te çok oyun yokken eğer paranız varsa alıp oynayabilirsiniz. Yoksa Transformers olmadan da yola devam edebilirsiniz diyebilirim. Next-Gen olmasa da fena olmayan grafikleri, aksiyonu, çevresel etkileşimiyle Transformers kendince yeterli bir oyun olmuş.
Haftanın Oyunu
 
NFS GRID: Oyunla ilgili yayınlanan ilk görseller Shift’te buram buram Race Driver: GRID havası olduğunu gözler önüne seriyor. Bir kere illegal sokak yarışlarından tamamen uzaklaşılıp, parkurlu, seyircili, büyük yarış organizasyonlarına dönüş yapılmış. EA bunun ilk adımını ProStreet’te atmıştı. Ancak oyun, yeterince eğlenceli bir oynanışa sahip olmadığı için yeterli ilgiyi görmedi. Shift ise ekran görüntülerine baktığımızda son derece gerçekçi görselleriyle dikkat çekiyor. Hatta kokpit kamerası, epeydir Need for Speed’cilerin rüyalarını süsleyen bir özellikti. Nihayet Shift’te kokpite dönüyoruz. Türün oyunlarında sıklıkla kullanılan bir enstantanedir, kendi kendine dönen direksiyon simidi. Neyse ki Shift’te sürücünün ellerini ve kollarını direksiyonun üzerinde görebiliyoruz. Göstergelerden aynalara kadar kokpit ekranındaki her şey oldukça detaylı hazırlanmış.
FORUMUMUZU DAHA DENEMEDİNİZ Mİ..???
 
Forumumuzu denemediyseniz deneyin ve hemen üye olun.
FORUMUMUZ YENİLENDİ...!!
 
Forumumuz yenilerek daha iyi hale geldi sizde girip üye olun.
Oyunindir7 Gazetesi Hemen Abone Ol!!!
 
Gazetemize abone olarak gazetemizdeki haberleri okuma fırsatı bulun..
Türkiye'nin Oyun İndirme Forumu
 
Türkiye'nin Oyun İndirme Forumu olan http://oyunindir7.forumup.com a girin ve üye olun
 
Bugün 3 ziyaretçi (89 klik) kişi burdaydı!
Bu web sitesi ücretsiz olarak Bedava-Sitem.com ile oluşturulmuştur. Siz de kendi web sitenizi kurmak ister misiniz?
Ücretsiz kaydol